Meetkundige figuren kom je overal tegen. Een architect gebruikt deze figuren bij het ontwerpen. Hoe maak je van een 2D een 3D tekening?
Dit is een link naar de pagina waar deze clip op staat. Deze kan je kopiëren en in een presentatie, digitale les of website plaatsen.
Dit is een stukje code waarmee je de speler met clip in een webpagina kan opnemen. Copieer de code en plak het exact zo in de HTML-code van de pagina.
Deze link is om de clip in een pop-up te tonen, een kleiner venster boven je pagina. Handig als je de clip niet in de pagina wilt zetten met EMBED.
Meetkundige figuren kom je overal tegen: een architect gebruikt deze figuren bij het ontwerpen. Hoe maak je van een 2D- een 3D-tekening? Als je nou iets wil maken wat niet vlak is, maar iets wat volume krijgt, hoe teken je dat dan? Ik kan een kubus tekenen en dan teken ik hier het vierkant. Wanneer je het driedimensionaal wil maken, dan moet je het eigenlijk zo tekenen en dan teken je die teken je net zo lang als die. Maar wanneer je die zijden nu gelijk tekent, dan lijkt het niet op een kubus. Nee, het is meer een balk. Dit lijkt meer op een balk ja. Wanneer je een kubus ruimtelijk wil tekenen, maar wanneer je meer de werkelijkheid wil benaderen, dan teken je hier dus dat vierkant en dan teken je die bovenkant en die zijkant, maar die maak je dan wat korter. Maar nu heb je ‘m korter getekend en dan moet je dat wel steeds onthouden, dat je ‘m een stukje korter hebt getekend? Ja, je moet dat dus goed in de gaten houden, want visueel gezien zou je zeggen “ja, dat is een kubus”. Maar de werkelijkheid meetkundig gezien is het geen kubus. Een vierkant, rechthoek, cirkel en driehoek zijn vlakke figuren. Van een vierkant kun je een ruimtelijke figuur maken: de kubus. Zo maak je van een 2D- een 3D-tekening. Een rechthoek wordt een balk. Van een cirkel kun je meerdere ruimtelijke figuren maken: namelijk een bol of een cilinder. En een driehoek is in 3D een prisma. De stippellijnen in de ruimtelijke figuren teken je, omdat je die niet ziet. Kijk: wanneer je bijvoorbeeld een traditioneel huisje, je trekt dus die lijnen zo naar achter en dat is dus een projectie waarin al die lijnen parallel lopen. Allemaal evenwijdig dus? Allemaal evenwijdig ja. Dan heb je niet zoals het in werkelijkheid er uitziet. Maar dit is dus een parallelprojectie? Dat is een parallelprojectie. En alle lijnen lopen hier dus evenwijdig? Alle lijnen lopen evenwijdig ja. Okay. Een andere manier? De grondlijn, de basis, die loopt dus weg en de lijnen van het dak, die lopen dan naar de horizon. Kijk: en dan loopt die kant, die loopt zo naar die horizon, en dan wordt dus deze lijn, die wordt zo lang. En dit punt loopt dan ook naar die horizon en dan krijg je dus hier je dakje. Kijk: en hier heb je dus hetzelfde huis, maar dan perspectivisch getekend. En zo zie je het ook.
Hier vind je achtergondinformatie van Eigenwijzer.
Eigenwijzer is de site van schoolTV voor je werkstuk, spreekbeurt en andere opdrachten.
1 Keer in de 4 jaar staat de sportwereld op zijn kop. Dan worden er weer Olympische spelen gehouden. Het idee van de Olympische spelen komt oorspronkelijk uit het oude Griekenland en is dus al meer dan 2000 jaar oud. En er zijn meer overleveringen uit de oude Griekse cultuur.
In huizen wordt energie gebruikt voor allerlei doelen. Als er precies net zoveel energie door het huis gewonnen wordt als er in dat huis verbruikt wordt, is er sprake van een nulenergiewoning.
Virtual reality oftewel 3-dimensionale (3D) beelden, worden behalve in computerspelletjes ook gebruikt bij het ontwerpen van gebouwen.
In 1924 wordt het Rietveld Schröderhuis in Utrecht gebouwd. Het is een samenwerking tussen de architect Gerrit Rietveld en de opdrachtgeefster, tevens bewoonster, Truus Schröder. In 2000 is het huis op de Lijst van Werelderfgoederen van UNESCO geplaatst.
Animatiefilms zijn razend populair. Maar wist je dat de animatiefilm de oudste bewegende film is?